Em
seu texto Gramigna (2007) esclarece que o jogo acompanha o homem desde os
primórdios, de uma época que ainda não sabia falar e que por isso usava o jogo dos
gestos e dos sons para se comunicar. O jogo de palavras teve seu início mais
tarde quando descobriu a fala. Para a autora talvez esse tenha sido o primeiro
jogo consciente.
Segundo
Gramigna (2007), pode-se observar que o indivíduo utiliza várias formas de jogo
ao longo do dia, sendo que para a ela, toda habilidade e capacidade humanas provêm
do jogo. Ela utiliza uma analogia sobre o jogo dos músculos e dos membros para afirmar
a importância dele na vida humana, em todas as circunstâncias.
Para
a autora, as regras existentes em todo jogo são implicitamente aceitas tão logo
o iniciemos, e que ao fazê-lo deixamos o mundo real exterior, e passamos a ter
contato com nossa “escala interna de valores”. Voltando a ser criança com a
magia do lúdico, entramos em contato com nossa verdadeira essência.
Em
um passeio pela História antiga, Gramigna (2007) reforça a importância do jogo
desde a Antiguidade, como surgiram diversas brincadeiras e como se supõe sua
adaptação até os dias atuais, além de sua importância tanto antigamente,como
agora quando se constituem como ferramentas em programas específicos nas áreas
educacional e empresarial.
A
autora define o jogo como uma atividade espontânea com mais de uma pessoa e com
regras específicas que determinam o vencedor. O jogo é realizado quando se tem
vontade. Mesmo quando se joga com o computador, implica-se uma segunda pessoa,
no caso o idealizador do jogo. Outra afirmação interessante da autora é que
durante um jogo podemos observar as reações e comportamentos dos participantes,
condizentes com suas personalidades.
Gramigna
(2007) ensina que numa simulação é possível reproduzir o cotidiano,
configurando como a melhor maneira para
treinar pessoas, sendo muito utilizadas nos treinos com profissionais das
empresas áereas, sejam espaciais ou comerciais. Outros tipos de simulados
permitem avaliar as competências e habilidades dos profissionais.
Dessa
forma, o jogo simulado permite identificar as características do jogo real. A
autora adverte, no entanto, que enquanto o simulado pode ser visto como é
realmente - uma simulação – o real
possue sanções que podem levar o indivíduo a perder, inclusive, o
emprego. No jogo simulado, principalmente na área da educação, os indivíduos
são encorajados a novas tentativas, configurando então como aprendizagem.
Na
área empresarial, o jogo atende situações específicas desse segmento, e assim
como no jogo simulado irá aplicar atividades aos grupos que empenham tarefas
ligadas ao funcionamento das empresas, testando sua capacidade. As tomadas de
decisões num jogo simulado por um grupo de uma empresa, assemelham-se às que
devem ser tomadas no cotidiano. O treino irá contribuir para o aperfeiçoamento
da performance do grupo numa situação real, na empresa.
Além disso, segundo a autora, essa situação,
irá proporcionar uma melhora nas relações sociais dos indivíduos, contribuindo
com o “desenvolvimento e a conscientização da necessidade de mudanças nos
comportamentos e atitudes individuais”.
Gramigna (2007) sugere que, numa empresa o
jogo deve reproduzir situações análogas às do dia a dia dos participantes, seus
papéis devem ser claros, havendo três tipos de deles: papéis estruturados em
que os jogadores recebem orientações detalhados sobre o comportamento adotado; papéis
semi-estruturados, quando o facilitador explica genericamente sobre o exercício
de cada um; e papéis desestruturados, quando o facilitador apresenta um
problema e o grupo distribue papéis e tarefas.
Implica-se que no jogo empresarial todos devem
entender bem as regras e o facilitador
deve usar material de suporte para isso.
As regras devem ser bem claras, com linguagem acessível, para que as
determinaçõs sejam bem entendidas.
Na interpretação de Gramigna (2007),
o jogo nas empresas deve ser atrativo e envolvente, sendo que o facilitador
deve criar uma introdução que estimule a imaginação dos participantes. Assim, o
próprio faciltador deve ter uma postura animada, com tom de voz vibrante,
fitando todos os presentes, movimentando-se e interagindo com a turma.
Em seu estudo Gramigna (2007) apresenta os
jogos de comportamento em que a ideia central permite trabalhar temas voltados às
habilidades comportamentais; jogos de processo, que enfatizam as habilidades
técnicas; jogos de mercado, que reúnem as mesmas características dos jogos de
processo, diferenciando, entretanto, por serem direcionados a atividades que reproduzem situações de mercado, como
concorrências e relação empresa-fornecedores, por exemplo.
Os
jogos de processo e os de comportamento citados anteriormente, diferem-se entre
si, sendo que os jogos de processo enfatizam produtos. Objetivam principalmente
a preparação técnica do grupo para
operacionalizar ações.
Finalmente,
Gramigna (2007), em sua explanação,
preconiza que o ser humano é indivisível, e mesmo em um jogo trará
consigo sua sensibilidade e emoção e sua habilidade técnica. A autora cita
outros autores que definem o jogo, como Huizinga, por exemplo que defende a
ideia do jogo como “fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico”
e que o elemento cultural deve ser
levado em consideração. Outras áreas são citadas pelo autor que percebe a sua relação
com o jogo, como a guerra, o conhecimento, o direito, a poesia e a filosofia, para
afirmar sua existência desde a
antiguidade até os dias atuais.
REFERÊNCIA
BIBLIOGRÁFICA
GRAMIGNA, Maria Rita.
Jogos
de Empresa / Maria Rita Gramigna – 2,ed. – São Paulo: Pearson Prentice Hall
2007.
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