sexta-feira, 4 de maio de 2018

O JOGO E SUA CONTRIBUIÇÃO NA ÁREA EMPRESARIAL




            Em seu texto Gramigna (2007) esclarece que o jogo acompanha o homem desde os primórdios, de uma época que ainda não sabia falar e que por isso usava o jogo dos gestos e dos sons para se comunicar. O jogo de palavras teve seu início mais tarde quando descobriu a fala. Para a autora talvez esse tenha sido o primeiro jogo consciente.
            Segundo Gramigna (2007), pode-se observar que o indivíduo utiliza várias formas de jogo ao longo do dia, sendo que para a ela,  toda habilidade e capacidade humanas provêm do jogo. Ela utiliza uma analogia sobre o jogo dos músculos e dos membros para afirmar a importância dele na vida humana, em todas as circunstâncias.
            Para a autora, as regras existentes em todo jogo são implicitamente aceitas tão logo o iniciemos, e que ao fazê-lo deixamos o mundo real exterior, e passamos a ter contato com nossa “escala interna de valores”. Voltando a ser criança com a magia do lúdico, entramos em contato com nossa verdadeira essência.
            Em um passeio pela História antiga, Gramigna (2007) reforça a importância do jogo desde a Antiguidade, como surgiram diversas brincadeiras e como se supõe sua adaptação até os dias atuais, além de sua importância tanto antigamente,como agora quando se constituem como ferramentas em programas específicos nas áreas educacional e empresarial.
            A autora define o jogo como uma atividade espontânea com mais de uma pessoa e com regras específicas que determinam o vencedor. O jogo é realizado quando se tem vontade. Mesmo quando se joga com o computador, implica-se uma segunda pessoa, no caso o idealizador do jogo. Outra afirmação interessante da autora é que durante um jogo podemos observar as reações e comportamentos dos participantes, condizentes com suas personalidades.
            Gramigna (2007) ensina que numa simulação é possível reproduzir o cotidiano, configurando como  a melhor maneira para treinar pessoas, sendo muito utilizadas nos treinos com profissionais das empresas áereas, sejam espaciais ou comerciais. Outros tipos de simulados permitem avaliar as competências e habilidades dos profissionais.
            Dessa forma, o jogo simulado permite identificar as características do jogo real. A autora adverte, no entanto, que enquanto o simulado pode ser visto como é realmente - uma simulação – o real  possue sanções que podem levar o indivíduo a perder, inclusive, o emprego. No jogo simulado, principalmente na área da educação, os indivíduos são encorajados a novas tentativas, configurando então como aprendizagem.
            Na área empresarial, o jogo atende situações específicas desse segmento, e assim como no jogo simulado irá aplicar atividades aos grupos que empenham tarefas ligadas ao funcionamento das empresas, testando sua capacidade. As tomadas de decisões num jogo simulado por um grupo de uma empresa, assemelham-se às que devem ser tomadas no cotidiano. O treino irá contribuir para o aperfeiçoamento da performance do grupo numa situação real, na empresa.
             Além disso, segundo a autora, essa situação, irá proporcionar uma melhora nas relações sociais dos indivíduos, contribuindo com o “desenvolvimento e a conscientização da necessidade de mudanças nos comportamentos e atitudes individuais”.
             Gramigna (2007) sugere que, numa empresa o jogo deve reproduzir situações análogas às do dia a dia dos participantes, seus papéis devem ser claros, havendo três tipos de deles: papéis estruturados em que os jogadores recebem orientações detalhados sobre  o comportamento adotado; papéis semi-estruturados, quando o facilitador explica genericamente sobre o exercício de cada um; e papéis desestruturados, quando o facilitador apresenta um problema e o grupo distribue papéis e tarefas.
             Implica-se que no jogo empresarial todos devem entender bem as regras e o facilitador  deve usar material de suporte para isso.  As regras devem ser bem claras, com linguagem acessível, para que as determinaçõs sejam bem entendidas.
            Na interpretação de Gramigna (2007), o jogo nas empresas deve ser atrativo e envolvente, sendo que o facilitador deve criar uma introdução que estimule a imaginação dos participantes. Assim, o próprio faciltador deve ter uma postura animada, com tom de voz vibrante, fitando todos os presentes, movimentando-se e interagindo com a turma.
             Em seu estudo Gramigna (2007) apresenta os jogos de comportamento em que a ideia   central permite trabalhar temas voltados às habilidades comportamentais; jogos de processo, que enfatizam as habilidades técnicas; jogos de mercado, que reúnem as mesmas características dos jogos de processo, diferenciando, entretanto, por serem direcionados a atividades  que reproduzem situações de mercado, como concorrências e relação empresa-fornecedores, por exemplo.
            Os jogos de processo e os de comportamento citados anteriormente, diferem-se entre si, sendo que os jogos de processo enfatizam produtos. Objetivam principalmente a preparação técnica  do grupo para operacionalizar ações.
            Finalmente, Gramigna (2007), em sua explanação,   preconiza que o ser humano é indivisível, e mesmo em um jogo trará consigo sua sensibilidade e emoção e sua habilidade técnica. A autora cita outros autores que definem o jogo, como Huizinga, por exemplo que defende a ideia  do jogo como  “fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico” e que o elemento cultural  deve ser levado em consideração. Outras áreas são citadas pelo autor que percebe a sua relação com o jogo, como a guerra, o conhecimento, o direito, a poesia e a filosofia, para  afirmar sua existência desde a antiguidade até os dias atuais.

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa / Maria Rita Gramigna – 2,ed. – São Paulo: Pearson Prentice Hall 2007.


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